Territorios de vida es un nuevo juego para entender las implicaciones de la ingeniería para la vida hace parte de las pedagogías del Aula Steam Sonny Jiménez. Las fichas, tarjetas, casillas, insignias y roles son los elementos para transversalizar situaciones de riesgo que enfrentan diariamente los ingenieros y en las cuales deben desplegar estrategias y misiones para contrarrestar diferentes situaciones.
El manifiesto Ingeniería para la Vida es la base central de este juego. Cada participante debe afrontar tres fases: de prospección y exploración, de licenciamiento y construcción y de explotación inicial. Los riesgos son 80% del sector ambiental, 90% del social y 100% del financiero, han perdido el juego. Todas las dinámicas en el tablero son cooperativas y, en medio de ellas se dan muchos dilemas, que contienen las claves para la derrota o la victoria.
El concepto de equilibrio es la idea central del juego. “Tiene componentes como los dilemas: en equipo deben decidir qué decisión tomar. Sucesos: en los cuales no hay elección, son situaciones que se salen de las manos y tienen repercusiones tanto positivas como negativas. Palabras clave: que se han tomado del manifiesto y ofrecen una explicación de lo que es esa palabra y también son un poder para los participantes dentro del juego”, explicó Manuel Andrés Delgado Quiceno, ingeniero civil y profesional de apoyo del Instituto de Educación e Ingeniería —IEI—.
El tablero central del juego tiene componentes como las fichas de objetivo y de construcción, también hay cartas de penalización, en las que, si un ingeniero se ve envuelto en una situación de alta gravedad, pierde su tarjeta profesional. Son riesgos que siempre van a encontrar cualquier tipo de ingeniería dentro de sus proyectos. Este es un juego “serio” que apela a la diversión para llegar a un objetivo mayor: dar a conocer los puntos esenciales del manifiesto Ingeniería para la Vida y mantener el equilibrio entre riesgos.
“Entendemos que los ingenieros tienen que afrontar muchas decisiones de alta complejidad y decidir siempre las mejores opciones, entendiendo los contextos, las comunidades y sus consecuencias. A veces las guías son los principios o los valores, otras veces uno tiene que priorizar una sola perspectiva pensando en las personas que están a cargo de este tipo de proyectos. Aunque este juego se pensó inicialmente para los estudiantes de todos los programas de la Facultad de Minas, está abierto para ser jugado por quien quiera hacerlo”, puntualizó Delgado Quiceno.
Es el resultado de muchos cambios en los prototipos. Un primer tablero fue construido en cartón, una segunda versión fue en lona y la construyeron auxiliares del Instituto; a partir de estos se refinaron las mecánicas, dinámicas y componentes que ahora están en pad mouse; es una plataforma en evolución, que demanda estrategia y sinergia; y está planteado para ser jugado en dos horas.
El jugador puede colaborar construyéndole el camino a sus amigos y todos pueden pasar de fase, siempre y cuando hayan llegado cada uno a sus casillas objetivo. Los dilemas, por ejemplo, son de múltiples panoramas, se dan en torno a situaciones de género, ambientales, económicas o de conflicto armado.
Delgado Quiceno destacó que se harán más de diez copias para replicar en múltiples asignaturas, salones, eventos, de la Facultad de Minas y entidades externas. Aunque al comienzo este juego puede ser confuso, quienes lo han jugado reportan que se entretienen, lo entienden y logran avanzar.
La gamificación en el ámbito académico ha emergido como una estrategia pedagógica que promueve el aprendizaje activo, al integrar elementos lúdicos en los procesos educativos. Según Delgado Quiceno, aunque persisten ciertos prejuicios académicos que perciben los juegos como incompatibles con el rigor académico, diversos docentes han identificado en la gamificación una metodología eficaz para facilitar la adquisición de conocimientos. La evidencia sugiere que los juegos no solo fomentan la motivación, sino que también permiten un aprendizaje autónomo y adaptativo, independiente de la edad del aprendiz.
Un aspecto clave de la gamificación es su capacidad para involucrar a los docentes en un proceso de exploración metodológica. El Aula STEAM de la Facultad de Minas busca no solo que los estudiantes experimenten con estos enfoques, sino también que los profesores adopten y evalúen nuevas formas de enseñanza. Esta inclusión de los docentes en el proceso de gamificación contribuye al enriquecimiento de las estrategias pedagógicas y fomenta una cultura académica más innovadora, en la que el aprendizaje se convierte en una experiencia compartida y dinámica.
Este laboratorio de experimentación pedagógica, cuyo objetivo es integrar los juegos como herramienta para facilitar la comprensión de contenidos complejos. Al promover la participación de los miembros de la comunidad educativa, se busca que tanto estudiantes como docentes se beneficien de un modelo de aprendizaje más colaborativo e interactivo. Este enfoque permite, además, que los juegos se utilicen como medios para desarrollar habilidades sociales que van más allá de los contenidos tradicionales.